Elemento #: SCP-687
Classe dell'Oggetto: Safe
Procedure Speciali di Contenimento SCP-687 deve essere conservato in una stanza sigillata al Sito-15. La stanza deve contendere un tavolo con cassetti muniti di serratura, una sedia da ufficio standard, un televisore a colori analogico da 12”, e l'equipaggiamento per registrare e monitorare da remoto i test su SCP-687.
Mentre non viene attivamente testato, SCP-687-1 deve essere spento e disconnesso dalla sua fonte di alimentazione, e SCP-678-3 deve essere conservato in una bustina antistatica e chiuso a chiave nel cassetto superiore del tavolo su cui sono appoggiati SCP-687-1 & SCP-687-2. SCP-687-2 deve rimanere collegato a SCP-687-1 per evitare l'usura del connettore.
Durante i test, SCP-687-1 e SCP-687-2 devono essere collegati ad un gruppo di continuità ███ standard, collegato a sua volta alla rete elettrica della struttura. Il gruppo di continuità deve essere sostituito ogni 100 ore di utilizzo.
In nessuna circostanza, i membri del Personale di Classe-D devono essere impiegati nei test su SCP-687 (rif: Incidente I-687-1). I test sono consentiti solo a personale con autorizzazione di Livello 3 o superiore con un permesso scritto del direttore del sito.
Descrizione: SCP-687-1 è un computer domestico Commodore 64 costruito nel 198█, numero di serie S000█████. Esami non invasivi dell'hardware hanno confermato che non è stato modificato in modo evidente e che tutte le sue parti sembrano provenire dal costruttore originale.
SCP-687-2 è un lettore di floppy da 5.25” Commodore 1541 costruito lo stesso anno di SCP-687-1, numero di serie S000█████. Come SCP-687-1, tutte le sue parti sembrano originali e non evidentemente modificate. Se si tenta di accendere SCP-687-2 quando è disconnesso, o connesso ad un altro computer che non sia SCP-687-1, esso non funzionerà. Quando SCP-687-2 è connesso a SCP-687-1, entrambe le unità si comporteranno come da specifiche del costruttore (eccetto durante il caricamento di SCP-687-3 come specificato in seguito).
SCP-687-3 è un floppy disk da 5.25” senza nessun marchio del costruttore. Sul disco è apposta un etichetta scritta a mano con la parola “DOCUMENTI” in stampatello. I tentativi di leggere il disco con qualsiasi lettore che non sia SCP-687-2 portano ad errori di lettura e possibili danni all'hardware. Scansioni passive utilizzando [REDATTO] non conclusive e producono dati contrastanti.
Quando SCP-687-2 è connesso a SCP-687-1, SCP-687-3 può essere inserito nel lettore e letto come un qualsiasi disco normale. Solo un file, “NOIR” è visibile nel sistema operativo. Questo file può essere eseguito digitando CARICA “NOIR”,8,1.
Dopo aver caricato ed eseguito il programma “NOIR”, il calore dissipato sia da SCP-687-1 che da SCP-687-2 aumenterà del 400%, e il consumo di corrente raddoppierà. Qualsiasi apparecchiatura di test collegata alle porte del computer o del lettore sperimenterà picchi di tensione intesi e casuali. Queste anomalie sembrano non influenzare le performance di SCP-687-1 o SCP-687-2, ne sembrano causargli alcun danno.
Una volta che il programma “NOIR” viene caricato, viene presentata all'utente una breve grafica recante la scritta “Crackato dai SignoryDelTempo”. Dopo circa un minuto, appare la schermata del titolo. La schermata del titolo riporta la scritta “NOIR: un'avventura tosta da ██████████ Giochi. Copyright 198█”. Non vi è alcuna traccia del fatto che la ██████████ Giochi abbia rilasciato un gioco con questo titolo. Premere la barra spaziatrice farà cominciare il gioco.
“NOIR” appare come un gioco di avventura testuale simile a molti altri usciti più o meno nello stesso periodo. Tuttavia, l'interfaccia sembra capace di comprendere qualsiasi comando comprensibile in inglese, anche se alcune parole vengono scritte male. Inoltre, non sembra esserci un limite operativo al territorio del gioco, e questo risponderà dettagliatamente alle domande sul suo ambiente al di là di quanto dovrebbe essere possibile, date le limitazioni di archiviazione dei dati dell'hardware che gestisce il gioco. Anche le impostazioni del gioco cambieranno, in base a chi sta giocando. Un nuovo giocatore sarà collocato in un nuovo ambiente casuale; un giocatore che ritorna sarà collocato nel punto in cui ha smesso di giocare l'ultima volta. Tutti gli ambienti iniziali presentati finora dal gioco sono stati all'interno di aree urbane degli Stati Uniti tra il 1923 e il 1942.
Usando i comandi GUARDARE SE STESSO e INVENTARIO, è stato confermato che l'avatar di gioco corrisponde alle fattezze e all'abbigliamento che il giocatore aveva quando ha iniziato il gioco. L'avatar di gioco del giocatore possiede inoltre qualunque oggetto o equipaggiamento il giocatore avesse sulla sua persona all'inizio del gioco.
Il gioco è libero e non dà nessun indizio ovvio su come vincere. Tuttavia, esso tiene un punteggio che viene mostrato dopo ogni azione. Il punteggio può andare su o giù senza nessuna indicazione di un limite superiore o inferiore. I punteggio più alto e più basso attualmente sono ████ e -████. Se un giocatore muore nel gioco, il punteggio viene portato a 0, e qualsiasi comando successivamente digitato da quel giocatore in una qualsiasi sessione di gioco futura darà come risposta, “Non puoi farlo. Sei morto.”
Nessun effetto anormale è riscontrabile su un giocatore mentre gioca. Tuttavia, dopo una sessione di gioco, la volta successiva in cui il giocatore entrerà in una fase REM del sonno, comincerà a fare un sogno innaturalmente vivido nel quale rivivrà gli eventi occorsi durante il gioco. Nel sogno, le percezioni del giocatore sono indistinguibili dalla realtà. In casi estremi si avranno manifestazioni fisiche delle ferite riportate nel sogno. Ne sono un esempio un soggetto che ha riportato sanguinamento delle unghie dopo aver sognato di tentare invano di fuggire dal bagagliaio di un'auto finita nel fiume ████, un altro soggetto che ha sviluppato gravi contusioni sul viso e lesioni ai legamenti longitudinali anteriori dopo aver sognato di essere stato picchiato da un poliziotto ostile, e un altro soggetto che ha riportato una paralisi parziale dopo aver sognato di essere stato vittima di un'esecuzione di stampo mafioso nel 1929 in un garage di Chicago.
In genere, tali lesioni sono temporanee anche nei casi in cui i sogni finiscono con la morte. Tuttavia, sono probabili gravi postumi psicologici, che tenderanno ad essere più gravi che se il trauma sognato si fosse effettivamente verificato durante lo stato di veglia. Ciò è dovuto in gran parte alla mancanza di volontà sperimentata dai soggetti nel sogno e al fatto di sapere in anticipo ciò che sta per accadere loro. Tutti i soggetti riferiscono di credere completamente nella realtà del mondo del sogno, pur sapendo che stanno rivivendo gli eventi del gioco. Se un soggetto è morto violentemente nel gioco, il sogno successivo dell'evento può essere talmente traumatico che questa convinzione può alimentare l'illusione che il mondo reale sia irreale. Le vittime di questa illusione riferiscono di essere convinte di stare ancora sognando o di esser in purgatorio. Sia le reazioni fisiologiche che quelle psicologiche non sono clinicamente anormali per gli stress che i soggetti riferiscono di aver sperimentato all'interno di questi sogni.
Viste le evidenze sperimentali sul fatto che le azioni di gioco abbiano un vero impatto storico (rif: Log dell'Esperimento 687-A) è stato teorizzato che lo stato di sogno sia un effetto collaterale causato dalle percezioni del giocatore sulle attività di gioco che si adattano al presente.