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Autore: The Great Hippo
Immagini: Link, Link.
Musica: B Movie (The Cog Is dead)
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Parliamo del terrore.
Il terrore è l’anticipazione di qualcosa di spaventoso — la paura di qualcosa di sconosciuto. È l’odore di morte senza il cadavere; sapere di non essere soli, ma non sapere con chi. In breve: Il terrore è l’apprensione che presto andrai incontro ad un destino terribile.
Quindi, come lo si realizza in una storia? Ad ogni passo, conduci il lettore per mano in un luogo che ti è familiare. Con ogni frase, distorci quel posto — trasformandolo in qualcosa che sembra giusto, ma pare sbagliato. Con ogni parola, ricordi silenziosamente al lettore che non è solo.
Poi? Mentre il panico inizia a farsi sentire, ed iniziano a guardare ciò che li circonda? Mentre si dimenticano di chi è la mano che stanno reggendo — di chi li ha portati fuori strada?
Ti fermi. Ti giri. Ti levi la maschera.
E dopo, sussurri: Boo!
Per esplorare il terrore, confronteremo due articoli concettualmente simili:Game Show della Morte (SCP-024) di SpoonOfEvil, e RID E RE È DIV ER TEN TE (SCP-2030) di
PeppersGhost. Esamineremo come questi articoli usino verosimiglianza, deviazione e insinuazione per riuscire (o fallire) a creare terrore.
Prima di continuare, leggili tutti e due.
Iniziamo.
Un breve preambolo
Saremo molto critici verso Game Show della Morte, ma questo saggio non è una condanna all’articolo (né un attacco al suo successo).
SCP-024 è stato scritto in un momento specifico della storia della wiki e questa community ha imparato molto da allora. È stato selezionato per questa analisi non perché sia “pessimo”, ma perché alcuni dei temi trattati al suo interno possono essere associati facilmente a quelli di RID E RE È DIV ER TEN TE — rendendoli un’eccellente base per un confronto punto per punto per discutere come (non) stimolare una sensazione di terrore.
SCP-024 è un buon articolo. È divertente. Non c’è nulla di sbagliato al suo interno. Se vi piace, va benissimo. Vi incoraggio a visitare la sua pagina e votarlo favorevolmente. Ok? Ok.
Bene.
Ora, vediamo di malmenarlo un po’ e rubargli i soldi del pranzo.
Il mostro e il rituale
Sia SCP-024 che SCP-2030 possono essere riassunti nel modo che segue:
Un’entità soprannaturale obbliga delle persone a partecipare a un qualche genere di inquietante gioco a premi, che si risolve in un video di ciò che avviene nel game show stesso.
Possiamo astrarre ulteriormente questo concetto per ricavare un semplice tropo del genere horror:
Un’entità sconosciuta svolge un rituale familiare, ma in un modo che lo rende insolito. Nel farlo, insinua il sospetto che vi sia qualche ragione sconosciuta ma inquietante per svolgerlo in questo modo – con il risultato di stimolare terrore.
Suddivideremo questo tropo in tre frammenti ed esamineremo il modo in cui questi SCP li trattano:
Verosimiglianza — quanto “autentica” appare una cosa; Deviazione — come questi oggetti si allontanano da ciò che ci è familiare; e Allusione — come, nonostante ignoriamo le ragioni del comportamento di questa cosa, sappiamo comunque che il suo scopo è terrificante.
Verosimiglianza
La verosimiglianza è la capacità di apparire (ma non necessariamente di essere) reali; è il modo in cui qualcosa “sembra” vero (anche se non lo è). Pensatela in questo modo: un falso può talvolta sembrare più autentico di qualunque cosa questo falso sta simulando. In questo caso parliamo di verosimiglianza.Per i nostri obiettivi, verosimiglianza significa rispondere alla seguente domanda: un articolo “sembra” reale a sufficienza per mantenere il lettore immerso in esso? Cominciamo comparando le proprietà anomale di SCP-024 e SCP-2030:
SCP-024 | SCP-2030 |
---|---|
Una forza espelle chiunque si rifiuti di giocare. | I video dello show sono reperibili in chioschi di DVD, siti di condivisione file e altri luoghi. |
Una barriera invisibile e impenetrabile impedisce ai giocatori espulsi di rientrare. | A seguito della riesumazione, le tombe dei partecipanti sono state trovate vuote. |
I sorveglianti dello studio televisivo si materializzano per affrontare i “bari”. Questi giocatori non sono più visti. | |
I vincitori sono teletrasportati fuori dallo studio. | |
I giocatori sono registrati attraverso telecamere ‘invisibili’. | |
I giocatori sono osservati da un pubblico ‘invisibile’ (che diviene visibile nella registrazione dopo che il gioco è concluso). |
Non è nemmeno possibile affermare che le registrazioni sono anomale — potrebbe semplicemente trattarsi di un effetto speciale visivo. L’effetto di SCP-2030 è così sottile che non c’è quasi nessuna prova del fatto che si tratti effettivamente di un’anomalia. Potrebbe trattarsi semplicemente di uno scherzo straordinariamente elaborato.
Come può questo fare in modo che SCP-2030 "sembri" più reale? Riprendiamo in mano ciascuna proprietà anomala di SCP-024 e chiediamoci una domanda: perché ognuna di queste proprietà esiste?
Proprietà | Perché esiste |
---|---|
Una forza espelle chiunque si rifiuti di giocare. | Impedisce interferenze e esplorazioni. |
Una barriera invisibile e impenetrabile impedisce ai giocatori espulsi di rientrare. | Impedisce interferenze e esplorazioni. |
I sorveglianti dello studio televisivo si materializzano per affrontare i “bari”. Questi giocatori non sono più visti. | Impone il rispetto delle regole; impedisce l’uso di risorse esterne per vincere. |
I vincitori sono teletrasportati fuori dallo studio. | Impedisce interferenze e esplorazioni. |
I giocatori sono registrati attraverso telecamere ‘invisibili’ | Spiega l’esistenza delle registrazioni; impedisce interferenze nelle riprese. |
I giocatori sono osservati da un pubblico ‘invisibile’ (che diviene visibile nella registrazione dopo che il gioco è concluso). | Spiega perché i giocatori non possono interagire con il pubblico; rende le cose più spaventose (?). |
Ogni proprietà anomala di SCP-024 è una giustificazione o una spiegazione ad hoc del suo funzionamento. È come se l’autore stesse dicendo: “Oh, e questo è il motivo per cui non puoi infiltrarti e mettere a soqquadro lo studio. E questa è la ragione per cui non puoi portare con te una pistola e sparare al conduttore. E questo spiega perché non puoi tirare oggetti verso le telecamere."
Ogni proprietà rappresenta un promemoria dell’autore riguardo al fatto che ci sta tenendo per mano. Ognuna di esse ci ricorda che si tratta solo di una storia. E ogni volta che ce lo ricordate, rendete più difficile ingannarci. Rompete l’immersione nella storia. E senza immersione, non è possibile generare terrore.
Questa è la ragione per cui SCP-2030 "sembra" reale – perché le sue proprietà anomale sono così sottili che può essere a malapena definito anomalo. Ed è il motivo per cui SCP-024 "sembra" l’ultima storia di Piccoli Brividi – perché le sue proprietà anomale ricordano una campagna di Dungeon and Dragons nella quale il Dungeon Master sta preventivamente tentando di dimostrarsi più furbo di un gruppo di ragazzini desiderosi di mettere in mostra il proprio power-gaming.
La morale
Per generare terrore, serve la verosimiglianza. E per stabilire la verosimiglianza, è necessario che la propria anomali sembri autentica – non progettata.
Evitare oggetti indistruttibili, obblighi, invisibilità e altri metodi per costringere le cose a funzionare esattamente nel modo desiderato dagli autori. Tenete presente che talvolta la migliore risposta a “Cosa impedisce a qualcuno di…?” è di non rispondere affatto. Mettete sempre la vostra anomalia appena al di fuori della nostra portata.
E infine, ricordate: Meno è anomalo, più comincia a sembrare reale.
Deviazione
Una volta che avete presentato qualcosa come “autentico”, la deviazione è ciò che modifica la familiarità di una situazione in modo che la sua autenticità si pieghi senza mai spezzarsi del tutto. Questo porta all’equivalente testuale della Zona Perturbante (o Valle Perturbante) – una situazione nella quale riconosciamo che qualcosa non sia corretta, ma non sappiamo come sappiamo che non è corretta.
Questa dissonanza cognitive ci intriga (trascinandoci ancora di più dentro ciò che si racconta: vogliamo capire che cosa non è corretto) e ci allarma (suggerendoci che qualcosa è sbagliato; una minaccia si nasconde da qualche parte). Questo è lo spazio dove volete trascinare il vostro lettore.
Quindi, come possiamo far “deviare” un rituale familiare? In quali modi questi due articoli differiscono da un rituale umane (i game show televisivi)?
SCP-2030 ci fornisce il primo indizio veramente inquietante intorno alla 330sima parola.
SCP-2030-1 viene invariabilmente mostrato indossando un abito a tre pezzi blu reale con scarpe a punta bianche e nere. A causa del modo in cui le scene vengono girate, SCP-2030-1 viene visto solo dal collo in giù, rendendo difficile l'identificazione. Si riferisce a se stesso come "Laughy McLaugherson".
Questa descrizione funziona per molte ragioni — in primo luogo, ci incoraggia a immaginare un presentatore la cui testa è sempre fuori dall’inquadratura — in secondo, un’immagine all’interno dell’articolo ci permette di capirlo ancora meglio.
A prima vista, potremmo presumere che si tratti solo di una prospettiva insolita (che taglia la sua testa dall’inquadratura). Ma dopo aver letto il testo sopra riportato, realizziamo che la sua testa è sempre tagliata. L’immagine non è un’anomalia, ma ritrae esattamente il modo in cui questi video appaiono sempre. L’immagine è lo status quo.
Il modo in cui il rituale devia da ciò che esso simula (come ad esempio un presentatore televisivo falso si differenzia da uno vero) fornisce anche indizi cruciali sulla ragione di questo rituale. Queste deviazioni ci dicono come il “mostro” ci vede – come rappresenta noi stessi – cosa che, di converso, implica lo scopo del rituale.
E in questo caso il rituale è svolto da qualcuno che pensa che non avere una testa visibile sia perfettamente normale.
Diamo invece un’occhiata a SCP-024:
Più il gioco procede, più gli ostacoli diventano significativamente pericolosi e difficoltosi da superare, e non è sorprendente che l'intero gruppo di partecipanti soccomba alle difficoltà del percorso ad ostacoli.
Diamo a Cesare quell che è di Cesare: “Soccomba alle difficoltà del percorso a ostacoli” è un eufemismo piuttosto divertente per definire la morte. Tuttavia: siamo a più di 500 parole e l’immagine più inquietante che abbiamo è un gruppo di persone che muore in modo non meglio identificato durante una sfida particolarmente ardua del Grande Gioco dell’Oca.
Dov’è dunque la deviazione primaria dal rituale? Il modo in cui questo falso spettacolo televisivo differisce da quelli reali? Può uccidere i partecipanti. Forse.
La morale
Una volta che il tuo articolo ‘sembra’ autentico, il passo successivo è capire come modificare il rituale del mostro in modo che sia capace di intrigare e al contempo di mettere sul chi vive il lettore.
Il punto in questa fase è concentrarsi su cose che non appaiano come se stessero tentando di sembrare spaventose. È proprio quando un’anomalia viene interpretata come qualcosa che sta provando a spaventare in tutti i modi che non spaventerà nessuno. L’anomali deve apparire come qualcosa che svolge semplicemente la sua funzione e persegue semplicemente i propri obiettivi — il fatto che ci spaventi è completamente incidentale.
Il terrore non avviene quando qualcuno cerca di spaventarci. Il terrore si insinua quando qualcosa è troppo occupato ad essere terrificante per preoccuparsene.
Allusione
Hai intrappolato il lettore in uno spazio che sembra autentico. Avete distorto il rituale in modo sufficiente per farlo sembrare sbagliato. Ora dovete ricordare al lettore che non si trova in questo spazio da solo: c’è un mostro lì dentro con loro.
L’insinuazione è un metodo di dirci indirettamente perché il mostro sta compiendo il rituale. La ragione dovrebbe essere sinistra, ma deve emergere dal sottotesto; dovrebbe essere inimmaginabile, ma coerente. I mostri non sono terrificanti perché sappiamo quello che vogliono; lo sono perché non lo sappiamo.
SCP-2030 insinua una ragione nella seconda riga:
Quando funzionante, il bot eseguirà la ricerca di SCP-2030 in un'ampia gamma di siti Web di condivisione di file e video streaming e rimuoverà tutte le manifestazioni scoperte.
Una trentina di parole, e sappiamo già qualcosa riguardo all’anomalia: vuole che guardiamo qualcosa. Perché? A quale fine? Non lo sappiamo, ma giudicando dal modo in cui la Fondazione sta distruggendo ogni copia, possiamo supporre che non sia nulla di buono.
Intanto, SCP-024 impiega circa 240 parole per insinuare una ragione:
La testimonianza del solo ‘vincitore’ che si è consegnato alla polizia è stata sufficiente da disporre delle attività di mobilitazione della Fondazione per contenere SCP-024.
Tutto ciò che viene prima di questo può quindi essere riassunto così: "SCP-024 è un edificio adibito a studio televisivo abbandonato in cui la Fondazione non vuole entri nessuno se non per le finalità di un esperimento”. E qual è la prima allusione che riceviamo, qui? Che vuole che noi partecipiamo a un gioco.
(Bisogna ammetterlo, questo non è un gancio malvagio – ma ci sono volute 240 parole per arrivarci. Come Henry David Thoreau disse una volta: "La brevità è l’anima del senno.")
Torniamo a SCP-2030:
Trovare e isolare il punto di origine di SCP-2030 è considerata una priorità di livello Delta. Sono in corso delle ricerche per localizzare lo studio in cui è filmato SCP-2030.
60 parole al suo interno e — aspetta, cosa? Questa anomalia sta creando questi video e noi non abbiamo la minima idea sulla loro origine?
Questo può probabilmente apparire trito (“ooo, spaventosi video su internet registrati in uno studio sconosciuto! Ooooo”), ma tutto avviene nelle prime tre frasi. Non abbiamo nemmeno concluso le procedure di contenimento, e sta già definendo l’atmosfera. Questo fa apparire SCP-024 come se procedesse al rallentare.
Intanto, 300 parole all’interno di SCP-024:
L'annunciatore informa i "concorrenti" che sono in procinto di partecipare ad un gioco a premi in cui i vincitori otterranno ricompense favolose, ma avverte inoltre che il gioco è estremamente pericoloso e che i perdenti non lasceranno mai SCP-024.
Finalmente riceviamo un’allusione alle cattive intenzioni dell’anomalia. Si può riassumere in “Se perdi, non potrai mai andartene”.
Torniamo a SCP-2030:
La serie non ha "box art" corrispondenti; imita le copertine di altre serie televisive, spesso facendo sì che gli spettatori la selezionino confondendola con un altro programma.
220 parole all’interno dell’articolo (c’è molto di inutile prima di questo, e poteva essere accorciato – ma è una critica di poco conto) prima di ricevere questa perla. È un dettaglio fondamentale. Perché? Perché, ancora una volta, asserisce nuovamente l’intento malevolo dell’anomalia: SCP-2030 vuole essere guardato. Cerca addirittura di indurti a vederlo con l’inganno.
Sta inoltre imitando un fenomeno esistente nella vita reale: l’intero business model di The Asylum è basato sulla speranza che una nonna compri accidentalmente il loro film a basso costo ‘TRANSFMORPHERS’ anziché ‘TRANSFORMERS’
Torniamo a SCP-024:
È a questo punto che il presentatore presenta la scelta di restare o lasciare SCP-024. I concorrenti che accettano continuano a partecipare al gioco, mentre coloro che rifiutano vengono immediatamente espulsi da SCP-024.
Possiamo semplicemente andarcene? Come fa ad essere sinistro? Come fa ad essere terrificante?
(Risposta: non lo è.)
La morale
L’allusione non deve mai essere diretta (“Non ti è permesso andartene” non è neanche lontanamente spaventoso come “Le porte sono chiuse”.) Non dovrebbe nemmeno essere evidente — una volta che so precisamente cosa vuole un mostro, posso immaginarlo come una creatura con desideri e bisogni concreti. Un mostro che vuole mangiarti perché è affamato non è spaventoso come un mostro che ti vuole mangiare perché “gli gira”, e nemmeno spaventoso come un mostro che vuole solo guardare.
Una svolta in più
Abbiamo parlato di come creare terrore usando un mostro che simula un rituale familiare ma in un modo che non ci è familiare. Il terrore emerge dagli indizi che riceviamo riguardo alle motivazioni del mostro (allusione), alla maniera in cui il rituale devia da ciò che ci è familiare (deviazione) e nella maniera in cui invece il rituale non devia (verosimiglianza). Ma c’è un altro punto di vista da tenere presente qui:
Cosa succede quando il mostro si accorge che hai guardato attraverso la sua furba maschera?
Da un lato, è abbastanza spaventoso immaginare che una persona a cui stai parlando sia in realtà un mostro che indossa un volto umano. Ma sapete cos’è ancora più spaventoso? Il momento in cui il mostro realizza che hai capito.
È quello che succede in Il pagliaccio Bobble e Ronald Reagan cut up while talking: abbiamo sollevato la Maschera e visto il mostro — e lui ci ha visto sbirciare.
In particolare, è ciò che rende l’ultimo pieghevole di SCP-1981 così pauroso.
La morale finale
Chiariamo le cose: non c’è un modo solo di creare terrore. Moltissimi articoli creano terrore senza fare affidamento a elementi come la verosimiglianza o la deviazione dal familiare.
Questo è un semplice modello. Chiamiamolo “Il Rituale del Mostro”. Si basa sulla creazione di autenticità (attraverso la verosimiglianza), sull’esplorazione e la deformazione di ciò che è familiare (attraverso la deviazione) e sull’implicazione di uno scopo orribile (attraverso l’allusione).
In qualunque modo risolviate la questione, la morale più importante è che potete produrre terrore profondo attraverso l’uso di vincoli e dello spazio negativo. Il terrore non è ciò che vedi ma ciò che non vedi. Il terrore non è una presenza ma un’assenza. Il terrore è una possibilità, una probabilità — un’inevitabilità. È il vuoto nel quale tutte le nostre peggiori paure sono proiettate e confermate.
Cos’è più spaventoso: che tutte le ombre attorno a voi siano piene di mostri?
O che lì dentro non ci sia assolutamente nulla?
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